VR走向大众市场的最大障碍:糟糕的文本输入方式智能

87870 2018-01-29 21:57
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导读

无论解决方案是什么,无论是旧的全键盘,还是一个全新的输入概念,文本输入都是人们与数字世界互动的关键部分。在找到好的解决方案之前,它仍将是阻碍VR走向大众市场的障碍。

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本文作者为官盖伊·贝道夫(Guy Bedov)。他是一名互动娱乐企业家,曾与Fortune 500的创新团队以及世界各地的创业公司合作过。以下文章为贝道夫从交互手段对VR在走向大众市场所面临的障碍的阐述。

通过VR和AR与我们的数字世界进行交互,给界面设计师带来了诸多挑战。其中一个最大的问题是:简单的文本输入。这一问题也没有太多的人讨论。

我从事VR行业已经很多年了。2013年晚些时候,我初次通过Oculus这家初创公司接触到了VR的概念。作为我在Sidekick Games工作的一部分,我经常被一些全新的平台邀请去看他们的新创作,并对他们开发的游戏提供一些独特的特征。那时,我有幸与PrimeSense、英特尔、Leap Motion以及其他造性的公司合作。这些公司想要改变我们与数字世界交互的界面——这也帮助我看到了VR界面所存在的挑战。

自2013年Oculus公司成功席卷全球、吸引人们的注意以来,VR和AR领域的投资已经超过55亿美元,其中大部分投资都用于制作更好的可穿戴屏幕和更好的GPU和CPU,这对于将视觉效果呈现给我们的眼睛,并让我们感到舒服、真实至关重要。

精确控制器的重要性

精确控制被忽略了。也许像Kinect或者早期的Leap Motion这样的身体追踪产品没有流行起来,已经使得虚拟现实的输入设备降低了优先级。硬件公司试图通过提供一个简单的单键解决方案,提供3DoF和多按钮6自由度控制器(如Oculus Touch),以实现互动性。这些控制器是为游戏或粗糙的创造而制作的,使用于Tilt Brush等应用。一些解决方案确实试图识别用户的手,提供几乎是骨骼的数据,或者专注于一系列的手势,但很少有人能提供用户需要的速度和分辨率。

由于缺乏精确的、快速的输入设备,加上用户对QWERTY键盘的依赖,就给交互技术上带来了空白,导致商业文本和数字输入解决方案的缺乏。由于无法看到键盘或无法重新思考文本输入,用户缺少了关键的交互性:简易的   文本入口。虚拟现实与10年前或更早的时候类似,在全键盘被引入触摸屏之前,我们正在寻找一种轻松输入文本的方法。

不能简易输入文本会导致VR应用程序主要功能缺失。文本输入、搜索、填充表单、输入数据和执行计算都是至关重要的,没有这些,虚拟现实中的大量非娱乐应用就会被遗忘。如果没有这些应用程序,VR将永远缺乏广泛的市场应用。在VR中,没有一种简单的文本输入方法将虚拟现实技术推向当前的娱乐和仿真平台状态,阻碍了它成为人们可以替代现有计算机的真正实用工具。

举个例子,当给人们介绍虚拟现实的时候,一个流行的想法是在一个用户周围有许多虚拟的“屏幕”,能为用户提供丰富的信息和控制选项,而不需要昂贵的真实屏幕。然而,缺乏简易的输入系统——特别是在VR中输入文本和数字的简单方法——已经成为让这个概念流行的一大障碍。取而代之的是,我们不得不满足于只使用键盘最多只能选择字母,一个接一个,类似于智能电视的键盘。

文本输入的困难文本输入的困难

核心的挑战是:能够识别用户的手到手指的水平,并且能够快速地跟踪动作,以拾取打字手势。解决这一问题的两种主要方法是首先使用前置摄像头,比如Leap Motion、Pebbles和uSens;第二,使用可穿戴设备,如Oculus手套或连接环。最近,罗技公司宣布了自己的解决方案,一个在虚拟空间中可以识别的物理键盘,这将为那些急需键盘的用户提供一种解脱。

另一个概念是把按钮全部去掉。Tap Systems提供了一种可佩戴的键盘解决方案,它可以跟踪你的手指点击,并将它们映射到字符和数字上。这提供了一种全新的方式来考虑文本输入。当你还在用你的手指敲击时,你可以在任何地方点击,而不需要带有特定字符的按钮。就像触摸打字一样,你需要记住手指的数量,在任何表面上都能得到你需要的字符。其结果是不需要查看或有键盘就能输入流体。

语音控制在Siri、Alexa和谷歌(又名Goo Goo)中流行起来,虽然成熟,但仍然缓慢而且口音很重。

任何15岁以上的人都沉迷于全键盘。然而,人们也并非不可能学习新的方式来打字,就像我们在功能手机上看到的那样。全键盘是每个人都知道的,但它也是一个用来适应物理打字机限制的系统。它没有优化或最快的解决方案。这就是为什么我对新的、更好的输入文本的方式感到兴奋。我也很期待5到6岁的年轻人可以用另外一种方式来输入文本。VR作为一个新的平台,可以从旧的键盘概念到新键盘的转换中发挥重要的作用。

无论解决方案是什么,无论是旧的全键盘,还是一个全新的输入概念,文本输入都是人们与数字世界互动的关键部分。在找到好的解决方案之前,它仍将是阻碍VR走向大众市场的障碍。

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