B站Q1营收超预期,月活用户破亿但盈利仍无望金融
上市前游戏营收占比为83%,从单一的游戏业务也向直播、广告、电商等更多元化的业务发展,虽然移动游戏、直播、增值服务、广告等业务营收比去年同期大增。
5月14日,上市一年多的哔哩哔哩(以下简称“B站”)公布了截至2019年3月31日的第一季度未经审计的财务报告。
财报显示,B站第一季度总营收达13.7亿元人民币,高于市场预期为12.84亿元,相比去年同期的8.68亿元人民币,同比增长58%。平均月活跃用户达到1.013亿人,分别较去年同期增长31%。
因营收及用户数据良好,对市场释放出利好信息,财报发布后,B站盘后股价上涨2.78%。
虽然移动游戏、直播、增值服务、广告等业务营收比去年同期大增,但是仍未扭亏为盈,净亏损比同期扩大。本季度净亏损为人民币1.956亿元(约合2920万美元),净亏损率为14%,去年同期的净亏损为人民币5780万元,净亏损率为7%。
不按照美国通用会计准则,B站第一季度调整后净亏损为人民币1.454亿元(约合2170万美元),相比2018年Q4调整后净亏损人民币1.520亿元,亏损在收窄,但仍未有盈利迹象。
B站月活破亿,完成小众到大众的进阶
B站以ACG二次元弹幕网起家,和AcFun并为二次元界双雄,共同引领了国内视频弹幕风潮。B站在早期凭借其优质而独特的原创内容收获了一大批忠实二次元粉丝,在2011年到2014年三年间,实现了用户每年三倍的平稳成长。
随着腾讯、阿里先后入股B站后,B站加快在动画、漫画、音频、虚拟偶像、虚拟主播等领域投资。在美国纳斯达克上市后,为了增强变现及集资能力,B站电商化动作也明显加快。
今年,是B站成立的第十个年头,在今年一月份,B站首次举办了UP主颁奖礼。这个群体创作的视频贡献了平台89%的播放量,其中最受欢迎的内容不是动画,也不是游戏相关,而是大部分用户自制与“娱乐”和“生活”相关的内容。
随着月活过亿,B站俨然已跻身国民应用俱乐部,仅次于第二大社交应用——陌陌,从用户数量级也能看出,它已不再小众。
无论是从平台内容、用户数量还是到多版块的商业化探索,B站悄然从二次元和小众文化走向大众文化。正如此前B站董事长陈睿所言,B站以后绝不会是一款小众产品,极有可能成为面对下一代互联网用户的超级产品。而现在正朝着这个目标快速发展。
随着B站变得主流化、大众化,有老会员通过在知乎中发起“你为什么会退出B站?”的问题表达不满,该问题超过7000人关注,被浏览了超千万次,收获了3500多个回答。很多网友在回答中表示:B站标题党、营销号扎堆现象严重,内容质量参差不齐,已经没有精神归属感。
从网友的吐槽中也能看出,B站从以前单纯的“二次元弹幕视频网站”已经向陈睿口中“下一代的文化乐园”和“Z世代社区”这样更泛化的网站转变。
(来源于QuestMobile数据)
有网友认为是陈睿的出现,改变了B站的方向。2011年,陈睿因兴趣爱好成为B站天使投资人,2014年,成为B站合伙人及担任董事长。在陈睿执掌B站后, B站开始了快速商业化及小众到大众的进阶之路。
2014年开始,B站开启游戏联运和代理发行业务,而现在游戏收入占比超过营收60%。2013年B站月活已过千万,而从2014年至2019年不到五年时间,B站实现了月活千万到月活过亿的进阶。从单一的游戏业务也向直播、广告、电商等更多元化的业务发展。
在走向大众化后,B站也开始面临着商业变现与用户体验的两难问题。
B站商业化变现之路面临不少挑战
虽然有老用户对B站大众化、商业化表达不满,但是依然无法阻挡B站的大众化及商业化。因为有资本的裹挟,B站从小众走向大众并商业化是必然之路。
从B站各分局播放量及投稿量可以推断,B站由二次元主导的时代已经渐行渐远,另一个数据也佐证了这一点,一个B站员工表示:“二次元群体只是B站的一部分,没到总量的30%”。
(来源于36氪)
根据B站此前赴美上市时披露的招股书显示,B站用户中“Z世代”占比高达81.7%。“Z时代”是指1990年—2009年出生的一代,“Z世代”用户规模是B站最引以为豪的资本,也是B站财务数据的重要指标。
阿里和腾讯投资B站也是因为看重其 “Z时代”用户。正如陈睿所说:B站不应局限于二次元,而是应该成为所有兴趣圈子的交流平台。B站从“二次元社区”向“多元化文化社区”转变,是B站拥抱“Z世代”的重要举措。
群体边界扩大到“Z时代”所有用户,主动持续拓展业务,让流量变现,才能让商业良性发展。
游戏代理及联运是B站探索的第一条商业化路径,从2014年开始,游戏逐渐成为B站营收的主要来源。从2018年第一季度到2019年第一季度,游戏营收占比分别为79.38%、76.92%、68.5%、62%、63.5%。上市前游戏营收占比为83%,因现在大部分游戏需要获批游戏版号才能正常运营,所以上市后,B站有意在降低对游戏业务的依赖。
(来源于网络)
今年一季度,游戏营收8.7亿,同比增长27%,游戏业务趋于稳定,直播、广告、电商及其他业务呈现高增长姿态。
直播和增值服务业务收入达到2.9亿元,同比增长205%,占总营收的21%;
广告业务营收突破1亿达到1.1亿元,同比增长60%;
电商及其他收入首次突破1亿元,同比增长621%。
本季度B站的游戏收入主要是来源于其代理的日本游戏命运-冠位制(FGO)发布了2.0版本及B站与腾讯全球联合发行的听觉探案游戏《Unheard-疑案追声》上线。因为游戏有生命周期,若游戏业务只靠一两款游戏撑着,终究会陷入失去爆款的困境。随着游戏版号放开,游戏业务或将面对更加激烈的竞争,这对于营收依赖游戏业务的B站来说并不是一件好事。
直播和广告被B站认为最具有商业潜力的两项业务,虽然两项业务本季度增幅较大,但是其面临的竞争并不小。在直播方面,它要面临的竞争有陌陌,欢聚时代,虎牙,斗鱼等直播巨头,在广告方面,它的竞争对手有爱奇艺、优酷、腾讯等视频网站巨头。
从陌陌的财报中可以窥探,直播行业仍有可挖掘的潜力。陌陌2018年第四季度来自直播服务的营收达到29.592亿元,同比增长36%,增值业务收入达到了7.224亿元,同比增长了272%。直播对陌陌的变现贡献在70%以上,依靠直播业务的增长,陌陌已经连续16个季度实现盈利。
陌陌月活用户大约有1.13亿,在其社交媒体平台上拥有2180万付费用户。B站月活用户为1.013亿,其付费用户为570万。两者相差一千一百万的月活,但其付费用户却差一千六百万,直播和增值服务的营收相差超过十倍。从一定程度上说明,B站很难跻身主流直播平台之列,付费场景还需要强化。
B站一直秉承着和其他视频网站不一样的“无贴片广告”承诺,新增的信息流广告开启较晚,所以广告营收获得了较高增长。B站声称引入推荐机制,广告内容推送给有需求的用户,但由于其社区的性质,仍然引起不少用户对广告的方案,未来广告营收的增长势头或许并不乐观。
(B站APP广告截图)
综上,B站的优势是年轻用户的高粘性和独特的社区氛围,但同时兼顾商业化和用户体验,将成为其未来发展的一大挑战。除此之外,成本支出远超过营收增幅,其盈利能力或将更加要接受资本市场的考验。
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