虚拟现实大爆发,从VR内容说起通信
作为VR内容,游戏和动画相对比较容易地创作,但是拍摄适用于VR设备的视频却并非易事,VR的三维环境需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位在一定安全距离内拍摄,这会极大的增加拍摄的技术要求。
目前最热门的商业级虚拟显示头盔之一——HTC Vive于2016年2月29日全球开启预购,引得世界范围内无数VR爱好者争相抢购,甚至都爆出“10分钟卖1.5万台”的惊人销量。借着这股热潮,HTC在深圳举办了HTC Vive宏达无限开发者峰会,邀请VR行业领先的开发者以及媒体等业内人士参加,并提供多台HTC Vive设备供媒体和玩家体验。
作为第一款在国内销售的VR设备,HTC Vive颇受玩家和开发者关注。普通消费者会在越来越多的体验店体验到这款产品,但由于内容不完善,硬件成本太高等阻碍因素,普及尚需时间。HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲表示,开发者开发内容是虚拟现实最重要的环节之一,HTC接下来一个很重要的工作就是建立内容平台,支持更多的开发者开发出更多的优质内容,包括游戏、影视等。
从成本到技术,看VR内容制作
VR(虚拟现实),顾名思义是指通过技术模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供给用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,从效果上看,VR并不是全景和3D的简单叠加,而是对现实场景的高度模拟,让用户有身临其境的感觉。
现在,VR设备已经有了很大发展,各种设备还在不断研发更新,但很少有人知道VR内容是如诞生的。
很多媒体都报道说VR内容匮乏,具体匮乏的原因却道不出个所以然来。其实内容的匮乏原因在于两方面,一是VR制作成本高,二是技术的不成熟。
从场景拍摄到后期处理,难度都很大,所以甭说在中国就连国外也没有几家公司可以真正去做VR内容。我们目前所说的VR内容特指影片,就算是游戏或动画其制作成本与难度也不会低于影片的投入。据统计,目前国内现在的VR影片内容只有不到2000小时,而这2000小时,大部分仍是纪实类影片(如:现场直播,记录等),而VR故事片却几乎为零,一部VR故事片的投入成本是普通电影成本的4-6倍。
在电影发展史上,摄影和放映技术的发明以及改进是内容得以诞生的前提。作为VR内容,游戏和动画相对比较容易地创作,但是拍摄适用于VR设备的视频却并非易事,VR的三维环境需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位在一定安全距离内拍摄,这会极大的增加拍摄的技术要求。显然现有的拍摄设备很难达到拍摄VR视频的要求。
目前是如何运用现有的拍摄设备和技术拍摄VR故事片呢?据国内最早开展VR影片创作的芭乐传媒介绍:现在拍摄情节相对复杂的VR故事片的主要困难有两点:第一,VR摄影机无法实现变焦,移动拍摄也相对受限。第二,VR摄影机的全景拍摄对场景布置要求极高,且后期剪辑费事、费力,这都很大程度拉高了拍摄成本。
从视频到游戏,看VR内容体验
目前VR内容体验主要集中在两个领域:视频和游戏。一般说来,VR视频要给观众所带来的体验应该包括三方面,场景、边界、临场感,失去这三大法则也就不能称之为真正意义上的VR视频。
很多开发者选择开发VR游戏。在HTC举办的体验会上,参展的VR游戏开发商占到80%以上,目前开发VR游戏的都是几十人的小规模团队,速度快的话,一个月就能做出demo。
目前,VR设备还是对pc硬件要求太高,完美体验虚拟现实需要付出很高的成本。此前有媒体报道称,目前市面上只有不足10%的电脑可以执行VR程序, 基本上现在的家用电脑都不能满足要求。此外,VR设备的高价也会让不少消费者望而却步。
在现阶段的虚拟现实体验基本是靠游戏手柄、摇杆、眼球追踪、手势识别等方式来进行交流。但这种交流在现实社会中稍显另类,并非人类自然的交流方式,所以VR交互体验还需进一步提高。
鲍以哲认为,游戏不是VR发展的首要方向,因为VR是一个新的平台,游戏只是一个突破口。但本质上来讲,游戏也主要依靠视频技术呈现,视频的发展也能带动游戏的创新。
目前交互体验创新模式也已经出现,例如脑电波。它记录大脑活动时的电波变化,是脑神经细胞的电生理活动在大脑皮层或头皮表面的总体反映。VR游戏结合脑电波的反馈机制,调节参数,让玩家看到自己想象中的画面,并获得互动。这不管对VR游戏开发者还是用户来说,都是与众不同的体验。
虚拟现实(VR)内容体验每时每刻都在完善,在视频和游戏中,交互正以疯狂的步伐革新与进化。
从服务到平台,看VR内容生态
一项新技术想要在大众消费市场普及,硬件设备并非最重要因素。可以说,设备只是一个载体,而真正重要的是这个设备会给大众带来什么样的内容服务。所以虚拟现实的头盔必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥显性效果。
VR的核心在于内容,如果内容不好看,再好的技术也不能增加用户的吸引力。遗憾的是,目前国内主攻VR内容的企业少之又少,跟硬件领域的热火朝天形成鲜明对比。资策会产业顾问兼副主任周世雄认为,虚拟实境初期虽以游戏、影音娱乐应用为主,未来将会有更多的垂直应用将兴起,例如3D演唱会、VR游乐中心、3D虚拟运动赛事及建筑房仲等。
随着虚拟实境的硬件及技术逐渐成熟下,科技巨头们也已经竞相投资软硬件平台,发展多元化的应用与服务,虚拟现实的生态圈已初步成形,但是VR产业链比较长,生态体系还需要时间进化。但与诞生初期相比,虚拟现实技术从国防领域慢慢应用至如今的商用领域。根据不久前高盛的发布的VR报告指出,电子游戏,现场直播,影视娱乐,医疗健康,房地产,零售业,教育,工程和军事等九大领域到2025年,预计销售额将达到350亿美元,其中电子游戏将成为第一个发展起来的消费级市场,预计2025年达到116亿美元。
未来不仅仅是电影、游戏,甚至是旅游、交通、日常吃穿住行,包括所有的感官都有可能被颠覆,最后你有可能会发现,人和宇宙之间,所有行业都在虚拟生态里面重构、重建。但这一切的构建基石,都要有内容作为支撑,用内容打通VR的生态闭环。
总之,没有内容支撑的虚拟现实,何谈迎来大爆发?
作者:江湖老刘,转载请保留版权内容。
江湖老刘,崛江网合伙人,TMT行业观察者,崛江网、百度百家、今日头条、搜狐IT、砍柴网、钛媒体、i黑马、界面新闻、蓝鲸TMT、一点资讯、咕噜网、凤凰新闻、品途网、IT时代周刊、天天快报、72变新媒体、博客中国、艾瑞、一鸣网、亿欧网、网易新闻、燃点网、光谷科技等专栏作者,各大专栏平台粉丝覆盖量超100万。
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